ostatní

…protože mrtví cestují rychle…

Get the Flash Player to see this content.

Projekt vznikl ve spolupráci se skladatelkou Darinou Bromkovou. Video a skladba byly komponovány na základě básně Jakuba Tenglera. Dílo bylo poprvé veřejně prezentováno v Domě umění v Brně.

Použité nástroje: 3ds Max, Aftereffects, Photoshop

BandW

BandW

BandW je interaktivní prostředí, které divák ovládá controllerem pro playstation. V díle jsem se snažil vymezit se proti realistickému pojetí současných virtuálních prostředí. Omezil jsem vizuální obsah na černobílé barevné spektrum, vše zahalil bílou mlhou a celý svět tak ponořil do tajemného oparu, ze kterého se postupně vynořují různé objekty, které do scény přidává sám divák. Dílo navazuje na animaci Triptych z roku 2008.

Použité nástroje: 3ds Max, Unity 3d

CubeGenerator v1.01

CubeG

(Ke spuštění klikněte na obrázek výše, začátek je bílá obrazovka, pro zaplnění využijte následující nápovědy: Rozhraní se ovládá sadou kláves, klávesou vyberete pattern, umisťujete levým tlačítkem myši, pravým tlačítkem přepínáte umísťování patternu či jednotlivých kostek. Popis kláves: e,r,t,z,u,i – výběr patternu / v,b,n,m – výběr barevných kombinací / w,s,a,d – pohyb / pohyb myší – rozhled do stran)

CubeGenerator je první (a zároveň stále ještě pracovní) verze VJ software, který vyvíjím společne s Janem Kavanem. Jedná se o interaktivní rozhraní s možností vytvářet prostředí inspirované 8-bitovou grafikou. Mým záměrem bylo co největší zjednodušení a dekonstrukce s uchováním vizuální rozmanitosti. Další fází vývoje bude spojit toto rozhraní s čidli, pohybovým senzorem nebo jiným ovladačem a nechat tak vzniknout nástroji s intuitivními možnostmi vytváření prostředí.
Chtěl bych poděkovat Václavu Pelouškovi (portfolio ) za poskytnutí podkladů k tvorbě textur.

Exteriérová vizualizace obytného komplexu v Leedsu

Leeds

(Po kliknutí na obrázek výše můžete vstoupit do prostředí vizualizace)

Vzhledem k tomu, že mě brutalistické stavby vždy fascinovaly svým vzezřením, mohutností i jistou snahou zneklidňovat, rozhodl jsem se jimi inspirovat a brutalistický koncept jsem použil v práci, kterou jsem prezentoval v rámci magisterského studia na zimních klauzurách v roce 2011. Uvádím zde text, který sloužil jako obhajoba i vysvětlení záměru projektu:
„V roce 1968 v magazínu The Architectual Review vyšel článek zabývající se soutěží o návrh na výstavbu obytné zóny v anglickém Leedsu. Soutěž byla zajímavá množstvím netradičních řešení, která architekti přinesli. Jedním z návrhů byl i projekt Huberta Bennetta, který představoval komplex spojených budov, jejichž zvláštností byla absence oken a vzájemná a nerozlišitelná provázanost prostoru. Návrh, který lze zařadit mezi brutalistické projekty ovlivněné známými jmény jako manželé Smithsonovi, Le Corbusier či Denis Lasdun, počítal s vytvořením obytného prostoru pro velké množství obyvatel, který by působil jako samostatná jednotka, tzn. obsahoval by nákupní, edukační, sociální a kulturní zařízení. Exteriér by byl vystavěn z tzv. pohledového betonu a jeho kompozice by byla striktně pravoúhlá. Vnější části by tvořily prostor k rekreaci a možnému přesunu mezi budovami.

Návrh této stavby od Huberta Bennetta mě zaujal a rozhodl jsem se proto udělat jeho vizualizaci. Vzhledem k absenci doprovodného obrazového materiálu v článku a k nemožnosti dohledat jakékoli původní návrhy jsem vytvořil koncept i finální podobu stavby podle vlastní představy. K inspiraci mi sloužily realizované brutalistické stavby od již zmíněných autorů, ke kterým bych rád ještě přiřadil například Paula Rudolpha a jeho nedokončenou stavbu Government service Center v Bostonu či architektonické studio Eastern Design Office, které má za sebou realizaci domu bez oken, avšak v méně striktní podobě než zamýšlel Huberta Bennett. Vizualizace je průchozí, takže divák má možnost ocitnout se přímo v prostoru. Přestože řešení interiéru komplexu by bylo jistě zajímavé, rozhodl jsem se pouze pro exteriérovou vizualizaci, protože mě zajímal především dojem z „vnějšku“.“

Into the Woods

Hermit

Dílo inspirované romatickými malbami 19. století a současnou realistickou fantasy literaturou. Obraz je založen na následujícím příběhu:

…probudil se v pozdních hodinách. Věděl, že nemusí spěchat. Pomalu vstal, oprášil si věci a sbalil vše potřebné. Odešel do sálu a spořádal jídlo, který mu donesla krčmářka. Nepodívala se mu do očí. Vyšel před hostinec, protáhl končetiny, ztuhlé po dlouhém spánku na tvrdé posteli, a vydal se k západní bráně. Od města zamířil do kopců, směrem k dlouhému pásu hustého lesa, kde se každá rostlina prala o svoji hrst hlíny a světla. Vracel se na místo, které včera opustil. Na pěšinu nedaleko okraje neprostupné změti lesního porostu. Tam, kde ji konečně zahlédl. Zasáhl. Přesto, že lov nebyl dokonalý, nezoufal si. Byl si jist, že ho k ní dříve či později dovede. Nespěchal. Věděl, že krev víly se rozzáří až po jednom dni…

Použité nástroje: 3ds Max, Photoshop, Z-Brush

Head No.3

Godot

Source

Další část série Angels from Los Angeles

Použité nástroje: Photoshop

Real-time architektonické vizualizace

realvisual

Od nynějška poskytuji možnost tvorby real-time vizualizací. Po kliknutí na obrázek se dostanete na stránky projektu, kde najdete detailní informace o nabízené službě a ukázkový projekt.

Díky výkonnému engine jsem schopen vytvořit vizualizaci, která bude zasazena ve virtuálním prostoru a divák se bude moci v tomto prostoru volně pohybovat. Přesně podle zadání zpracovaná vizualizace tak bude mnohem blíže skutečnému prožitku, který divák bude mít z později realizované stavby.

Mám možnost vytvářet jak exteriéry budov, tak i interiéry pokojů a zařízení. Do prostoru lze také vložit průletovou kameru pro případné animace, přidat interaktivní prvky jako je například otevírání dveří, oken, zapínaní světel či simulace denního cyklu.

Jako podklady mi postačí plány projektu, v lepším případě model budovy z Cadu, který pak již zpracuji do potřebného formátu.

Výsledný projekt mohu poskytnout spustitelný na platformách Windows, Mac nebo přímo ve webovém prohlížeči. Zákazník tedy obdrží pouze odkaz a projekt si sputí bez zbytečného přenášení souborů.

Pokud máte zájem o vytvoření takového projektu, neváhejte mě prosím kontaktovat.

Ukázkovou Budovu navrhl a poskytl Michal Pertlíček.

GardenLine

GardenLine

GardenLine

GardenLine

Grafika pro reklamní brožuru vznikla ve spolupráci s grafickým studiem Purpure. Mojí prací bylo vytvoření trávy a vsazení do fotografie, taktéž tvorba mapy.

Použité nástroje: 3ds Max, Photoshop

Vizualizace I

ramena

CloseupCloseupCloseup

Vizualizace ramen vznikla pro propagační účely a následné odlití. Vytvořeno bylo 16 odlišných kusů ve vysokém polygonovém rozlišení.

Použité nástroje: 3ds Max, Z-brush

Idol

Idol

Idol

CloseupCloseup

Socha bytosti vznikala jako trénink mých modelovacích technik s cílem zlepšení se v programu Z-brush. Podklady pro sochu jsem získal nafocením měděného odlitku sochy na hradě v chorvatské Rijece. Po dokončení modelu jsem se rozhodl ho umístit do prostředí a dostat se do další fáze – testovat schopnost nasvítit scénu. Výsledkem byly dva obrazy, každý v jiné situaci a jinou atmosférou. První jsem svítil intuitivně podle potřeby, druhý je nasvícen pouze jedním světelným zdrojem ze slunce.

Použité nástroje: 3ds Max, Photoshop, Z-brush